疫情之下,打打游戏解解压-凯发k8一触即发

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疫情之下,打打游戏解解压

2020/07/02
导读
疫情期间,电子游戏有助满足一些心理需求,但仍需谨慎对待。









读者来信










6月22日我们推送了“‘”之后,接到了很多来自读者的来信,大家踊跃表达了自己对电子游戏的看法——有人提到不能污名化电子游戏,也有人提到电子游戏有强副作用,使用需谨慎。


从中,我们挑选了一位读者发来的这篇授权译文,文章的两位作者分别是nihi(新西兰国家健康创新协会)主任,奥克兰大学公共卫生研究生教育项目主任,racp(澳大利亚皇家医学院)、公共卫生医学院院士chris bullen和奥克兰大学健康科学博士陈锦松,原标题为:“新冠疫情下的电子游戏与心理健康:发展机遇与风险防范”,文章阐述了作为一种流行媒介,电子游戏可能有助于人们在心理层面应对当前疫情所引发的种种负面影响。另外,游戏供应商需要采取一些措施来维护玩家的健康,玩家也应当意识到,为了自己的安全与健康,游戏要适度。


撰文 | chris bullen(新西兰国家健康创新协会主任,澳大利亚皇家医学院、公共卫医学院院士)

         陈锦松(奥克兰大学健康科学博士,the project operations officer - china for nihi)


图源:pixabay


疫情中繁荣的电子游戏产业










数据显示:疫情隔离封闭期间,全球各地电子游戏热度骤升[1][2]


游戏用户数量激增。最流行的电子游戏直播平台twitch今年4月游戏观看总时长达14.9亿小时,较3月大涨50%。[3]


热门游戏平台steam 3月同时在线用户数超过2000万,创下历史新高[3]epic games爆红游戏《堡垒之夜》(fortnite)的一场游戏内演唱会中,玩家同时在线观看人数超过1200万,该游戏4月还录得32亿小时的游戏总时长[3]


疫情期间,许多游戏公司和游戏平台都实现了营收增长。例如,newzoo的数据分析平台发布了一项《全球游戏市场报告》,其中显示2020年游戏行业收入预计将达到1593亿美元,同比增长9.3%。在澳大利亚政府颁布社交距离限制的那一周(3月16日至3月22日),该国的游戏机和游戏销量分别暴增285.6%和278.5%[4]中国市场在这方面的数据同样迎来了爆发式增长。2020年第一季度,中国游戏行业收入规模达到550亿元人民币,同比增长49%[5]


什么类型的游戏最受青睐?










澳大利亚斯威本科技大学的bradley elphinstone博士和steven conway博士认为,游戏市场在疫情期间的增长并不仅仅因为人们产生了更多的娱乐需求,而是人们想要与他人建立更多的互动。居家隔离期间下载量最高的五款游戏全部支持多人游戏体验[4]在中国,增长最迅猛的十款电子游戏中,也有八款是支持多人同时在线的游戏[5]。也就是说,这些游戏之所以受到青睐,不仅仅因为它们可以让人们逃离现实世界,更多是因为它们能够让人们在虚拟世界中和其它人一起玩。


疫情期间人们的感受如何?


心理学权威理论自我决定理论(sdt)指出,人们的心理健康建立在三种基本心理需求得到满足的基础之上。这三种需求分别是[6]自主感(感觉自己有选择的自由,按照个人价值观行事,追求有意义的目标);胜任感(自我效能感,感觉自己有能力解决问题);归属感(感觉与他人连接在一起)。这些基本的心理需求得到满足,人们才会有较大的幸福感和生活动力。相反,当这些需求受挫时(比如为了响应居家隔离要求、封闭期的社交距离限制和强化被动监测),就会给人带来不良的影响[7][8][9][10]


知名心理学家戴维·马克斯 (david marks)及同事在权威期刊《健康心理学杂志》中发表论文指出,封闭隔离期间,人们会觉得保护自我和家人的深层需求受阻,因而出现恐慌、焦虑和苦恼的情绪,进而可能会失眠、易怒甚至攻击他人[11]因为无法跟平常一样在工作中通过解决问题获得满足感,加上对当前疫情感到无能为力,人们的胜任感可能也会受到影响。由于几乎不能再像以前一样走出家门与他人面对面地接触,人们的归属感也大打折扣。与他人建立联系通常有助于人们调节情绪,应对压力,保持心理韧性[12]孤独和社交隔离则会加重人们的压力,而且还可能对心理、心血管和免疫系统健康造成影响[13]


当然,随着科学的不断进步,人们的这些基本心理需求可以通过许多其它途径得到满足,比如通过摄像头和麦克风在线聊天。但是,这些终究不是现实世界中面对面的互动,给人带来的愉悦感也相对较弱。


为什么游戏会有帮助?










疫情期间,电子游戏有助于满足上述提到的心理需求。澳大利亚积极心理学教授richard m. ryan等在研究中证明,游戏有助于玩家获得自主感,因为游戏可让他们感觉自己能够自由做出选择,同时也给他们提供了有意义的主题目标,让他们去完成任务[14]。精心设计的游戏给玩家设置的挑战难易适中,因而有利于他们获得胜任感。每当完成精心设计的任务,他们都会有满足感[16]。在玩游戏的过程中,玩家也会产生进步感和成就感[16]


如果是与朋友甚至网上的陌生人一起玩游戏,玩家还能够获得一种归属感[15]。在游戏中,你可能会与陌生人一起对抗共同的敌人,或者一起完成一项任务[17]。研究表明,孤独和过早死亡与老年人患病风险增加之间存在着关联性[18][19]。玩家还可以在虚拟角色和游戏世界中获得归属感[20]。游戏角色及其处境给玩家带来深刻共鸣,从而使其出手相助;而看到游戏角色成功完成任务时,玩家也会产生更强烈的胜任感。


疫情期间的游戏有的是专门为了促进心理健康而开发的。例如,一款名为《shadow's edge》的游戏旨在帮助玩家应对孤独和恐慌情绪[21],运用像叙事治疗法[22]和艺术表现[23]这些有理论依据的经验方法,来助力玩家拯救一个被风暴无情摧毁的城市。这种游戏被称作“功能性游戏”。


与此同时,在另一个游戏维度,世界卫生组织(who)联手发起了名为"playaparttogether"的抗疫活动,给一些风靡全球的游戏引入特殊活动、独家报道、普通活动、奖品和创意灵感等各种元素,由此展开宣传,鼓励所有在家隔离的人们以玩电子游戏的形式来保证隔离工作可以顺利实施。


如何健康科学地玩游戏?










然而,游戏虽好,请勿贪杯。2018年,《国际疾病分类第十一次修订本》(icd-11)将游戏障碍列为精神疾病[24]。游戏障碍是一种游戏行为模式,具体特征包括:总是忍不住玩游戏;因为玩游戏顾不上其它的兴趣爱好和日常活动;即便游戏带来了负面影响,仍然坚持玩游戏,甚至变本加厉地玩游戏[24]


因此,电子游戏在满足人们心理需求的同时,不科学地游戏方式也会带来一些不良的影响。家长需要懂得如何正确引导孩子,确保他们远离游戏的危害[25]。家长应当给孩子制定一些基本的规则,比如“孩子每天只有先做完其它必要的任务才能玩游戏”,“积极鼓励孩子多从事游戏以外的活动”,“每天的游戏时间控制在一两个小时之内”。研究表明:若处理得当,电子游戏有助于改善亲子关系[26],促进家庭和睦[27]


对于电子游戏的成年玩家,则没有通行的标准来衡量他们是否“过度”游戏,比起游戏时长,他们是否能够意识到自己容易游戏上瘾这一点可能来得更加重要。虽然只有1%到3%的成年玩家(18岁及以上)有游戏成瘾的风险,但他们还是应该认识到自己可能会出现游戏障碍[28],同时也要明白,养成健康饮食、少喝酒、运动锻炼、睡眠充足的习惯比玩电子游戏更加重要。


总之,玩电子游戏或许是一种满足基本心理需求的好方法。玩家不仅要有节制,也应当多关心家人的身心健康。


事实上,这些对于游戏不良影响的研究对游戏供应商也是有用的。游戏供应商需要帮助玩家远离游戏障碍,才能实现游戏健康价值的最大化。


目前,通常被广泛采用的具体途径包括:遵循针对未成年玩家的成瘾预防指引,在游戏画面的显著位置刊登《健康游戏忠告》,提示游戏可能的危害等等。只有玩家和游戏提供者都遵循“科学”的游戏模式,才能更好地最大化游戏的积极效用。


参考文献:

[1].newzoo. global games market report. newzoo;2020.

[2].wijman t. the world’s 2.7 billion gamers will spend $159.3 billion on games in 2020; the market will surpass $200 billion by 2023. in: newzoo; 2020.

[3].the washington post. the giants of the video game industry have thrived in the pandemic. can the success continue? in:2020.

[4].the conversation. time well spent, not wasted: video games are boosting well-being during the coronavirus lockdown. in: the conversation; 2020.

[5].伽马数据. 疫情防控期游戏产业调查报告(2020年1-3月移动游戏产业数据). 伽马数据;2020.

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[9].plant rw, ryan rm. intrinsic motivation and the effects of self-consciousness, self-awareness, and ego-involvement: an investigation of internally controlling styles. journal of personality. 1985;53(3):435-449.

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[17].adachi pj, hodson g, willoughby t, blank c, ha a. from outgroups to allied forces: effect of intergroup cooperation in violent and nonviolent video games on boosting favorable outgroup attitudes. j exp psychol gen. 2016;145(3):259-265.

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[29].pontes h, schivinski b, sindermann c, et al. measurement and conceptualization of gaming disorder according to the world health organization framework: the development of the gaming disorder test. international journal of mental health and addiction. 2019.

(制版编辑 | 栗珊)

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《赛先生》微信公众号创刊于2014年7月,创始人为饶毅、鲁白、谢宇三位学者,成为国内首个由知名科学家创办并担任主编的科学传播新媒体平台,共同致力于让科学文化在中国本土扎根。
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